Aceleracionismo sincero IV. Ana María Millán en el Museo de Arte Moderno de Bogotá

No se puede dejar de profundizar en el procedimiento técnico que utilizara Ana Millán en la elaboración de los videos que presentó en esta exposición, si se tiene en cuenta que como elección formal revela una serie de consecuencias que ella misma ha venido investigando respecto a la educación política de los ciudadanos más jóvenes del presente contexto cultural.

Así mismo, no hay que dejar de insistir en que su estrategia inicial en esta exhibición fue la de deconstruir la historia reciente colombiana, pero apelando no tanto a la animación de varias de las actuaciones de las personas con quienes trabajó en la mesa Humano no humano, como a su renderización. Y con ello pasó a reforzar la crítica ideológica que ha venido ejerciendo desde su obra, intentando acotar las implicaciones propagandísticas de la participación/presencia de los agentes civiles en la esfera pública digital contemporánea cuando se definen a partir de: 1. la confección de un avatar, 2. juegan en línea, 3. Interactúan mediante opiniones en foros, 4. hacen memes o 5. elaboran complejos procesos de radicalización política sin participar ni una sola vez en foros persona a persona.

El investigador Luis Campos subraya la diferencia que hay entre animación y modelado 3D en la aproximación que ha hecho a los cambios introducidos por las tecnologías digitales de producción de imagen en el modo de representación institucional del cine hollywoodense. Básicamente, señala que de ese hecho se desprendió un conjunto de serias consecuencias, cuya extensión puede notarse en la posibilidad de alterar la relación con la muerte por parte de quienes vemos cine o videojuegos.

Según el autor, al convertirnos en espectadores de canvas vectoriales hiperrealistas, aún a pesar de que la narrativa sea completamente fantástica, entenderemos cómo

el nuevo Hollywood digital no acepta cuerpos ni víctimas: ya no se interpreta ni hay teatralidad en morir. Tan sólo se muere dejando de estar en movimiento –o animado– mediante una coreografía montada en un escenario virtual. Hay una diferencia tecnológico-expresiva esencial: ya no se anima, se modela.”

Lo que vendría a significar aquí que personas moviéndose ante una cámara que va a captar sus acciones para convertirlas en código realizan menos un drama que un performance para un repositorio de datos que las mira sin verlas pues sólo recupera unos y ceros. O, en otros términos, que si nos reprimimos de usar plataformas digitales para actuar en sociedad rápidamente nos daremos cuenta que, simplemente, no nos movemos, no existimos, no seremos –o seremos menos– productivos.

El mismo Campos va más allá y nos recuerda que el diseño ayudado por computador se ha convertido en la matriz para idear todo tipo de objeto, espacio virtual o experiencia visual de avanzada y que su ontología es casi, casi tan mística como la explicación del origen de la especie humana en modo religioso tipo génesis judeo-cristiano: cuando se observan los procesos de creación de imagen digital en movimiento, dice el autor, “es inevitable pensar en Adán modelado por Dios en arcilla y renderizado a través del aliento de la vida.” Qué miedo de metáfora. Sobre todo porque Dios no existe, pero hay quienes creen que sí y matan por ello. En fin.

Pero, más pánico provoca el hecho de que los efectos más extendidos de esa forma de producción virtual sean los derivados del cine más taquillero y los videojuegos. Básicamente, porque reúnen una serie de decisiones ideológicas no solo apegadas a una narrativa (malos contra buenos), sino a la utilización de recursos técnicos (digital contra análogo), y que son permanentemente activadas en pantallas públicas y privadas depositadas en casi cualquier parte (¿recuerda el último video que vio mientras hacía lo suyo en el baño de un centro-comercial-bogotano-donde-ponen-bombas?). Es decir, imágenes en movimiento que pasaron por el video, se convirtieron a cine, donde los guiones siguen contando historias con muertos, pero que, por la retórica de la producción, terminaron adquiriendo “la lógica try again [de los videojuegos, llevando a que] la historia pueda cambiar [porque] hemos adquirido experiencia y saberes, al decir de Campos.

La misma Millán reconoce esta situación en un video elaborado como apoyo para la exposición, donde cuenta que tras crear junto con el artista Andrés Sandoval un estudio de edición en Cali, sus primeros clientes fueron cuentas asociadas a la industria farmacéutica. Sin embargo, aunque sabía que lo suyo era pura labor alimenticia no dejó de producir experimentos visuales en provecho propio. Trabajaba para Satán (que tampoco existe, pero es un tropo eficaz), y para sí. Con lo que fue pasando de una indagación ingenua sobre los procedimientos de construcción de animación a una mirada cada vez más concentrada en las implicaciones filosóficas, económicas y políticas de ese hecho. Mejor dicho, empezó a comportarse como una Susan Buck-Morss del render y se hizo varias preguntas. Entre ellas la de “¿qué significa animar?” Luego de esto, pasó a la reactuación de archivos relacionados con la historia del país, empezando a tejer relaciones cada vez más complejas con el resultado visual.

Ahora bien, todos tenemos un examigo que se puso a ver videos dedicados a un solo tema a través de la hermana menor de las empresas de espionaje en red, que se preocupaba vehementemente por cualquiera de las emocionantes crisis que aparecían con periodicidad de cálculo económico en el feed de noticias de la red social que prefiriera, que criticaba a los intelectuales pero en sí mismo había asumido las taras más jartas de esa clase académica –sobre todo la de no oír a los demás–, que no podía discutir sobre nada sin exaltarse, que se creía hype cada vez que hablaba sobre un tema del que suponía nadie más sabía. Un Quijote de hoy, enloquecido de consumo cultural.

Así pues, todos tenemos de examigo a ese personaje porque, básicamente, vimos que comenzó a convertirse en un ser incapaz del menor humor y que, si pudiera, estaría dispuesto a vengar la burla más inofensiva con un asesinato. Pues bien, de esos hay millones en los países desarrollados (lo que no significa que aquí no los haya, sino que su acceso a armas de alto calibre es, hasta ahora, un poquín más difícil): personas, generalmente hombres, que creen lo que sea que les diga la red, asumen que nadie más en el mundo puede llevarles la contraria, para confirmarlo salen felices a destrozar vidas y luego se matan.

Ana Millán maneja la hipótesis de que lo que jodió a eses sujetes fue, sobre todo, la decisión de no someter sus creencias a procesos de validación mediante el ejercicio de la razón. En breve, a vivir encantados en sus echo chambers. Más en breve, a no hablar. Y por eso propone la interacción como dispositivo para desenvolver la estrategia del diseño técnico-narrativo aparentemente irrefutable de videojuegos, películas y feeds. Sobre todo porque intenta también que ese sujeto entienda varios de los condicionantes de clase que lo tienen donde está y mediante los que se quiere que piense en lo que piensa: que generalmente se trata de una persona educada, pero sin trabajo; que generalmente se trata de un sujeto hipersensible, pero intolerante a la frustración; que generalmente se trata de alguien fastidiadísimo con la idea de interactuar con seres vivos parlantes, pero ansía precisamente eso, la interacción.

Así, vuelve a acercarse a Luis Campos y su reiteración de que uno de los mayores logros de la tecnología de producción audiovisual actual es su capacidad de producir efectos de transparencia para que nosotres, su público, seamos incapaces de reconocer el artificio. Ante lo cual, casi nos conmina para hacer el esfuerzo de denotar los propios límites del dispositivo, so pena de quedarnos entontecidos en sus frutos: “o se explicitan los mecanismos de la producción cinematográfica, y entonces tiene lugar un conocimiento, o se esconden, y por tanto, generan una plusvalía ideológica…”

De igual mamnera, que nos demos cuenta de que nuestra realidad depende más de las escogencias hechas por ingenieros que por ideólogos. O mejor, de ingenieros ideologizados expertos en hacerse los que no transmiten su ideología a los desarrollos que adelantan. (¿Recuerda el experimento de la inteligencia artificial TAY, que comenzó a opinar en una red de espionaje y terminó defendiendo argumentaciones fascistas de todo tipo? Pues eso.) Porque se saben encargados de fabricar una realidad virtual de alto consumo y aprovechan para jugar a trascender, siempre felices de difundir sus amigables creencias de destrucción masiva. ¿Qué, Play o miedo?

Ana María Millán

Elevación

Museo de Arte Moderno

15 de junio – 1 de septiembre

Bogotá

Guillermo Vanegas
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